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正式名称:MSZ-010 パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70 CS ハイ・メガ・キャノン - 202-225-253 3段階チャージ サブ射撃 ダブルキャノン 2 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン 特殊射撃 キュベレイMk-II(プル)呼出 1 20/1hit ファンネルの射出数は8基 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 派生 ハイメガキャノン照射 特格→射 223 曲げ撃ち可能 派生 サーベル薙ぎ払い 特格→N 160 鞭系の武装 派生 合体 特格→ジャンプ - 少し移動しつつ合体 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 100 MS時と弾共有 変形サブ射撃 スプレーミサイルランチャー 2 123-154 強制ダウンまで当たると154 変形特殊射撃 キュベレイMk-II(プル)呼出 1 20/1hit 変形前と変わらない? 変形特殊格闘 ミサイルランチャー 1 152 左右のコアファイターからミサイルを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ NNN 170 普通のN格 前格闘 突き 前 125 多段格闘フルhitで強制ダウン 横格闘 ハイパービームサーベル二刀流 横NN 189 初段が2hit 後格闘 斬り上げ→斬り抜け 後N 134 初段半回転ダウン、2段目は受身不可ダウン BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 初段スタン、2段目は叩き付けダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 みんなの力が、ガンダムに…! 3ボタン同時押し 314 プレッシャーからハイメガ照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】キュベレイMk-II(プル)呼出 【特殊格闘】分離 変形【変形メイン】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ】スプレーミサイルランチャー 【変形特殊格闘】ミサイルランチャー 格闘【通常格闘】袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】ハイパービームサーベル二刀流 【後格闘】斬り上げ→斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックみんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2014/00/00 新規作成 2014/ 4/30 データを更新 2014/ 5/ 8 有志のデータを元に数値を追加 解説 攻略 FAでも強化型でもない素のZZがNEXT以来の復活参戦。 今作では分離・合体やGフォートレスへの変形もシリーズで初めて再現されており、 カットインやバーストアタックなどOPや一部最終決戦を意識した原作再現が多い。 これまでのEXVSシリーズのZZとは違い覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。 基本の武装構成は強化型ZZを踏襲というよりはNEXT時代に近く、射撃CSのゲロビはLv3まで溜められる。 さらにプルの援護や可変武装などがあるが当てやすさやダメージに難がある。 格闘は万能機としては優秀な部類。 誘導とリーチに優れる横格、伸びが良くそこそこ動くBD格闘、判定の強い後格と使い分けができる。 しかしこれまたダメージが低めになっている。 機動力は悪くはなく、CSの仕様以外は全体的にオーソドックスな万能機と言える。 欠点は他の2500コストと比べて凶悪な押しつけ、自衛力が無く火力も控え目であること。 ドライブはどちらも相性は悪くはないのだが、他の同コスト機体と比べると恩恵が薄めなのが向かい風。 素直な武装が多い中、特格の分離は絡め手として重要になるトリッキーな攻撃で これを扱えるかで他の万能機との差別化ができるため是非使いこなそう。 キャンセルルート メイン→サブ/特格/特射 各種格闘→特格 変形時メイン→サブ/特格/特射 覚醒補正 攻撃力 112% 防御力 91% 2014/10/28 アップデート詳細 MS時、変形時のメインが単発の判定に メイン→特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘発動直後に敵機の攻撃を回避できるようになった 特殊格闘中射撃派生の発生向上 N格、横格、前格、後格、BD格(1段目)に特殊格闘へのキャンセルルート追加 横格3段目を当てた際、敵機がダウンしにくく Gフォートレスの機動力アップ 変形メインのダメージ、誘導、弾速アップ 変形メインを当てた際、敵機がダウンしやすく。またhitした敵機の挙動が変化(よろけからダウンに) 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][2.0][補正率 -30%] 2連装ビームライフル。弾数もそれなりだが2500コストとしては威力が低く落としきれない場面も。 サブ・特格・特射へとキャンセル可能。 この機体の中で唯一まともな誘導が利く武装であるので無駄撃ちは控えたい。 とはいえ着地を取れる武装は他にもあるので2~3発残しておけるといい。 10/28のアップデートで独立していたビームの判定が1つになった。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?.?][補正率 ??%] 頭部ハイメガキャノン。 3段階のチャージ式でチャージレベルが上がるとビームの太さと威力が上がる。 この手の武装としては発生は並、銃口補正は強く、ダメージ効率は平均。発生までに慣性が乗る。 弾速が遅いため中距離以遠の着地をぶち抜くような運用はしづらい。 Lv1、2でも狙っていけるが、Lv3では当てやすい上に火力が高い。 Lv3は銃口補正がかなり強く、撃つ直前まで相手を捕らえ続け、ビームも太いので近距離なら横BDにも強引に当てる事も出来る。 総合的には回転率が良く強力な武装だが、当然射撃ボタンホールドがネックとなるため溜め時は考える必要がある。 これでは確定を刻みづらいため、寄ってくるor逃げていく敵への誘導当てや相方へのカットなどはメインサブを利用するのが吉。 またブースト消費も大きく近距離での押しつけが強いといってもリスクは高いので使うタイミングは重要。 変形中もチャージ可能で、射撃ボタンを離すと同時に即MS形態になり変形解除を経由せずに撃つ事が出来る。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?(3?×2)][補正率 60%(-20%×2)] ZZの代名詞とも言える太い2連装キャノン。 ダウン属性でメインからキャンセル可能。 発生は良い。弾速はメインより早く、銃口補正も強い。 しかし、誘導が弱く慣性も乗らない。そのためキャンセルと滑りを生かして誘導当てが出来るBZなどとは扱いが異なる。 多くの機体がメインからのサブキャンで弾幕を張れるがこの武装はそれができない。 具体的には誘導が弱いため空中の敵へはほぼ無意味、着地にも重なりづらい。また慣性が一切乗らないため逃げうちにも向かない。 だが本機では唯一のワンコマンドで咄嗟に出せる高弾速、ダウン属性の武装のため使わざるを得ない。 それぞれ判定が独立しており(威力60*2/補正率-20%*2)、同時hitで威力120。 キャンセル補正での威力は80(-33%)で、それでもメインよりは高い。 ダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなど様々に使っていける。 【特殊射撃】キュベレイMk-II(プル)呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][クールタイム 4秒][属性 ファンネル・ビーム][よろけ(?hit)][ダウン値 ?.?][補正率 -6%] 「プル!そっちは任せた!」 キュベレイMk-IIプル機を呼び出してファンネルで攻撃。 ファンネルはゆっくりと相手に向かい、近付いてから順々にビーム。 レバー入れ入力が存在し、入力方向から取りつく模様。 ファンネルの追尾距離には限界があり、離れすぎている場合は相手に取り付く前に一斉射撃する。 変形中も性能や弾数・リロードは共通で、足を止めずに呼び出せる。 威力は1発20とそれほど高くは無いものの、ファンネルが小さいため見えにくい。 連続でビームを撃つため相手の行動を妨害しやすく、案外に刺さる。 1hitではよろけない(よろけまでのhit数は要検証)。射出されるファンネルの数はエフェクト通りならば8基。 基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。 8基全て同時hitすれば20*8=160の威力となる(実際は発射に時間差がある為この威力は出ない)。 有志の報告からダメージは130である可能性があり補正値-5%だとこれを越えてしまい-7%だと同時hitを考慮しても130に届かない為-6%だと思われる 補正値-6%だと20-19-18-16-15-14-13-12で127ダメージとなるが後から3発を同時hitとするとちょうど130となる。 10/28のアップデートでメイン射撃からのキャンセルルート、また特格へのキャンセルが可能となった。 ファンネルはダミーに引き寄せられず、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。 スローネドライや今作ガイアと同じく自機ダウンで消滅することから、システム的にはZZ自身のファンネルとして扱われていると思われる。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][クールタイム 3秒] 下半身を切り離し、レバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。 メイン、特射、各種格闘からキャンセル可。オーバーヒートでも使用可。分離及び格闘派生は虹ステに対応。 誘導切り効果は無し。 10/28のアップデートで分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでに無敵時間が追加された。 普通のビームライフル程度なら回避することもできるがインパルスのようにループするキャンセルルートや飛び上がる動作への派生もない。 そのためオーバーヒート時の足掻きとしてはあまり信頼できないが、派生を出さずに虹ステでキャンセルしつつ着地するという選択も一応取れるようになった。 分離後に射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向に慣性落下。 射撃派生 ハイメガキャノン照射 ビームはCS1よりもやや細く、銃口補正は普通だが曲げ撃ち可能。 分離動作を挟む必要はあるが、CSを溜めていない状態で撃てるゲロビはこれのみ。 しっかり強制ダウンまでヒットさせればLv2と同程度のダメージも入る。 後述の格闘派生が距離によっては機能しないので、置き撃ちや曲げ撃ちでダメージをあわよくば稼いでいきたい。 CSも置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといいだろう。 10/28のアップデートで発生が早くなった。 格闘派生 サーベル薙ぎ払い 本編の最終話でキュベレイと一騎打ちした際に行った分離切り。 この機体における主力武装。積極的に狙っていきたいところ。 その場でサーベルで前面を大きく薙ぎ払う。高威力で強制ダウン。 サーベルを用いるが、内容はほぼ横鞭。他機の鞭系武装よりもさらに範囲が大きい。およそ機体3体分の距離まで届く。 起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。 アプデにより分離時に無敵時間がついたため射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能になった。 分離してから振る為に咄嗟には振れないが銃口補正自体はかなり強く、ステップなどで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。 分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時若干斜めになぎ払う、右入力で/左入力で\。 基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く、後分離はハイメガを仕込みつつ格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。 左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じこと)もしくは相手の逃げる上昇に合わせて振るなどに使っていく。 格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。 格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。 壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、 サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。 単発160と恐ろしく高火力なので、Fドライブや覚醒と絡めれば、3025のコスオバをほぼ一撃で落とせる。最後の追い込みに。 ジャンプ派生 合体 分離後、ジャンプボタンを入力すると戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動でピョンと跳ねる。 レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に跳ねた後慣性落下する。合体完了直後からBRや格闘入力が可能。 この動作に無敵時間は無い。誘導切りも無し。特格の弾数を消費して行う移動技にしてはかなり低性能だがBR程度なら回避可能。 オバヒ時の足掻きとして分離を使用した際は各種派生で反撃を試みるよりはいいかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 分離 (%) (-%) ┣格闘派生 なぎ払い 160(%) 160(-%) 5.0? 5.0? 強制ダウン ┗射撃派生 照射 223(%) 223(-%) ? ? ダウン ┗ジャンプ派生 合体 (%) (-%) 変形 変形中はコアファイターZZを2機伴う。 CSを溜めながら変形、もしくは変形中にCSを溜められる。 変形の解除硬直がやや長い。 滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 10/28のアップデートで機動力が上がった。特に旋回は以前と比べると目に見えてよくなっている。 【変形メイン】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 70%?] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。 MSメイン同様に、10/28のアップデートでこちらの判定も1本扱いになり、さらに誘導、威力が強化。サブ射撃、特射、特格へのキャンセルルートが追加された。 またヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンに変更。(ハンブラビのサブ射撃のような感じ) ただし打ち上げダウンでないことや、キャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導しないので、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。 【変形サブ】スプレーミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 特殊/2発][属性 実弾 爆風][よろけ][ダウン値 ?.?][補正率 ??%] 機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。 着弾すると爆風あり。弾幕はまぁまぁ濃い方か。上下にはあまり誘導しないので、上昇回避と絡めにくい。 リロード形式が特殊で、撃ち切るとゲージは満タンだが残弾がゼロの表示でサブを撃てない。 次の変形時には撃てるようになるので、3連射以上するには一度変形解除を挟む必要がある。 青ロックで撃つとそのまま扇状に飛散し、一定距離到達で爆発する。ある程度散らばるため置き撃ち気味に牽制で撒いてみてもいいだろう。 【変形特殊格闘】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 90%?] 随伴するコアファイターがミサイルを発射。 自機の向きと関係無く相手にミサイルを撃つため、相手から逃げながら撃てる。 誘導性はそこそこあり、威力も悪くない。 硬直が異常に長く近距離では考えて使わないと相手の攻撃はほぼ当たる。 CSでキャンセルすることで、ある程度硬直や隙を消せる。 メインをホールドしたまま撃てる唯一の射撃で、MS形態には無い実弾属性。 マント持ちに対しての牽制や弾の節約、射撃チャージなど使わないのは勿体無い性能。 単発あたりの威力は80か? 格闘 【通常格闘】袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ 一般的なN格闘を思い浮かべてもらえれば間違いない3段格闘。3段目で視点変更あり。 伸び・判定・発生・火力どれも並以下で、あまり動かない。 簡易コンボパーツと言ったところだが、2段目までの威力・補正値が後格に負けている。 短時間でさっと火力を出したいならあちらの方がよい。 ある程度の高度があれば出し切りからキャンセル特格格闘派生で拾いなおせるが、安定しづらい。 3段目の補正値は検証待ち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(??%) 75(-??%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き 左手で抜刀して多段ヒットするサーベル突き。 強化型ZZの前格と似ているが、こちらはフルヒットで強制ダウン。(覚醒やFドライブ中だと非強制ダウン) 前ステから横格で拾える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 125(%) (-%) 5.0 ダウン 【横格闘】ハイパービームサーベル二刀流 ハイパービームサーベル二刀流での連続斬り。 モーションは、左のサーベルで横薙ぎ、右のサーベルで斬り上げ→右のサーベルで薙ぎ払い→左のサーベルで薙ぎ払い。 原作でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 初段2hit、合計4hitの3段格闘。初段が当たらないと2・3段目が出ない。 万能機にしては伸びと踏み込み速度はそれなりにあり、サーベルが長い故それを補わんばかりの異常なリーチを持つ格闘。 思いがけない引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 横格相応の回り込みもあり、主力格闘筆頭。しかし初段1hit目の範囲が広すぎて1hit目がぎりぎりで当たると2hit目がスカるので注意。 万能機の持つ格闘としては追い性能が優秀で、特にFドライブ+覚醒時は格闘機に負けないほど。 反面欠点も多い格闘。発生がやや遅く、判定が弱く、ダウン値が中途半端に高い。 何より最大の問題は2・3段目で敵機に接近する際にブースト消費があること。消費量は出し切りで3割近くと非常に大きい。 受身可能なので、こちらがオバヒで強制ダウンが奪えなかったら受身からほぼ反確。 また攻撃時間が長かったり、壁際だと2段目以降がよくスカったりするので、サブ〆やN格への切り替えも視野に入れて。 出し切りからのキャンセル特格格闘派生の拾い直しは不可能。 特格に繋ぐ場合は2段目からキャンセルするか、BD格闘、下格闘に繋げて特格格闘派生に繋ぐと良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 左横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 1段目2Hit 右斬り上げ 103(66%) 60(-14%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右薙ぎ払い 146(54%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 左薙ぎ払い 189(43%) 80(-11%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で払い抜ける。2段目は視点変更あり。 踏み込みが遅く伸びも短いが、誘導に優れ判定も強い?(要検証) 出し切りからN格/前格/横格で追撃可能。最速なら後格闘でも拾える。 出し切りからの特格での追撃は視点変更して2段目ヒットからレバーNで安定。 補正・威力両方の面で優秀で、初段は各格闘の初段の中で最高威力かつ補正値は他と同じ、2段目も他の格闘のそれと比べると高い。 2段格闘なので最終段として比べてもN格以外には負けてない。 Fドラ覚醒中のデスコンパーツ候補なので、ぜひ安定できるようにしよう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り ハイパービームサーベルで斬り抜けてから跳び上がって隕石斬り。 誘導はやや微妙だが、伸びが良く、闇討ちに使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。 判定自体も強く、敵相方もよく巻きこめられる。 斬り抜けは長めの弱スタンで、状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。 また、サーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。 隕石斬りは叩き付けなので、ダウン値が溜まっていなくても受身を取られずダウンを奪いやすい。 また隕石斬りで強制ダウンにすると、吹っ飛びダウンに変化するので拘束にも便利。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(%) 75(-%) 2.7 1.0 叩きつけダウン バーストアタック みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 これも本編でキュベレイとの最後の決戦での有名なシーン。 機体の周囲にプレッシャーオーラ→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン。 初段のオーラはジ・Oやキュベレイのプレッシャーと似たような性質で当たるとスタン。 威力は非常に高いが、技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 外せば上空で隙だらけ。一応かなりの上空まで行くため、カットは意外とされない。 最初に放たれるプレッシャーのみにスパアマ有り。問題はその後にスパアマがなく分離からの合体ではもうよろけてしまう。 その場合は自力でスタンを取れるが、一番困るのは合体後のゲロビを撃つ時にカットされてしまうと自分はかなり高いところへいることになるので 反撃のリスクが高い。 ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分はまず外れる。 同高度でも密着に近い距離だと外れる事がある模様。 また、ハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かない。 (逆に発動時に相手が赤ロックだった場合は、誘導を切られない限り緑ロックに逃げられても撃ち抜く。) 用途としては乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てるなど。 もしくはプレッシャーによるスタンだけ狙い相方に高火力を狙ってもらうことも視野に入れるとそれなりに使える。 2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるので一度は使ってみよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 プレッシャー 0(0%) 0(-0%) 0 0 0 弱スタン ┗2段目 ハイメガキャノン 314(%) 314(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ。 BR≫BR≫サブ 167 計算値 BR→サブ 126 BR→特格格闘派生 182 特格は前推奨 BR≫BR→特格格闘派生 184 計算値183 BR≫NNN 178 BR≫横NN 183 BR≫横N→特格格闘派生 202 BR≫後N→特格格闘派生 207 BR始動デスコン候補 BR≫BD格→特格格闘派生 196 N格始動 NN NNN 200 締めが特格格闘派生で212 前格始動 ??? 横格始動 横 横NN 201 横N NNN 219 横N NN→特格格闘派生 234 横N 横N 217 アップデートで出し切りが繋がるように 横N 後N 211 強制ダウン 横N 後→特格格闘派生 237 通常時横始動暫定デスコン 横N≫BD格N 206 横N≫BD格→特格格闘派生 235 計算値 横N→特格格闘派生 ??? 手早くダウンを取るときに 横(初段2HIT目すかし)N 横NN ??? ぎりぎりで初段が当たった時 BD格始動 BD格 横NN 202 覚醒時 後N 横N→特格格闘派生 257 計算値 BD格 覚醒技 271 戦術 万能機そのままなので中距離維持で射撃戦を展開しつつ特格格闘、変形、アシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど 基本に則ったプレイングが要される機体。威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。 中でも特格格闘はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力・強銃口補正と非常に高性能。 これを必中させられるかどうかで使用感が変わってくるので当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。 旋回と上昇性能も2500相応に良好で、自衛力に大きな不安はない。 アプデにより25全体の機動力が下がったため格闘で追い込みをかけるのがやや手厳しくなった。 そのため以前ほど前衛能力に過信はできないため注意。 また落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。 変形がそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなるので キュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。 CSは強力な武装だが、同時に対策の的にもされやすい。 生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。 ドライブ考察 通常の効果以外にFドライブなら横格、Sドライブならハイメガと分かりやすい強化を受ける武器があるため、両方使っていける。 自分のスタイルや相方、シャッフルか固定かなどで使い分けていこう。 Fドライブ 誘導と範囲に優れた横格が脅威の性能に。射撃で盾を誘ってから崩したり、BD硬直に強引に斬りにいったり、 シンプルに横虹ループで追ったりと前衛性能を上げる強化。 機動性の上昇効果も大きく、覚醒と同時に発動させれば殆どの機体を追い込んでいける。 Sドライブ 公式のオススメはこれ。 BR連射を利用した着地取りや、落下を利用した立ち回りなど安定性重視なドライブ。 残り体力が少なくても無駄になりにくく、戦線に貢献できる。アメ、サメキャンできる部分も見逃せない。 リロード速度が(色は青いが)通常の3倍になるため、分離や各種射撃など弾切れ気味な場合はリロード目的で使っても良い。 また、ハイメガのチャージ速度も3倍になるため、Lv3のハイメガを乱れ撃つ事も出来る。 僚機考察 コスト3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちハイメガ、格闘を狙って行きたい。 当然だがハイメガばかりに固執すると相方が集中狙いされるため的確に状況判断して立ちまわること。 コスト2500 基本的にやることは30と組むこととあまり変わらない。コスオバした際の被害は30ほど大きくはないので 安定性を求めるのならこちら。 コスト2000 あまり推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。 コスト1500 1500と組むならば2500にお呼びがかかるので組み合わせとしてはありえる。 昨今では1500コストが相性ゲーをしやすいのでZZがやれることが輝く。 ベルガ・ギロス 1500筆頭機、自衛・スタン兵器・優秀な格闘と高性能。 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1
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プロトタイプグフ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 201 YMS-07 図鑑:プロトタイプ・グフ生産:プロトタイプグフ兵器:プロトタイプグフ 陸戦用MSの試作 2000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.2m Weight 59.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 2 3 陸戦ザク開発済で必要技術-1 開発プランコメント 地上戦に特化した格闘用モビルスーツを試作する。 空間戦での運用を考慮しないことで陸上における圧倒的な性能の獲得を目指す。 開発期間 6 生産期間 1 資金 500 資源 650 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 15 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 145 割引 耐久 60 運動 14 物資 90 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(グフ先行量産型)245/576 特殊能力: 生産可能勢力: ジオン公国軍 正当ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 30 50 1-1 ヒートホーク 50 80 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 - - - △ ○ ○ ○ ○ 寸評: 名前の示すとおり、グフを作るために存在する機体。 一応、ジオンで初となるシールド装備機でもある。だが、格闘以外の性能はどれを取っても指揮官用ザクにすら劣るので、実戦で使うのは難しい。ランバラルが旧ザクで頑張ってる最中なら、代わりこの機体を与えておいてから、改造を繰り返して「ザクとは違うのだよ」と言わせる事も出来なくもない。
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ゲルググ(シュトゥッツァー) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 337 MS-14 図鑑:ゲルググ(シュトゥッツァー)生産:ゲルググ(シュトゥッツァー)兵器:ゲルググ/ST ゲルググ特殊化 1500 出典:ADVANCE OF Z Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 14 - - ゲルググ・マリーネ - 開発前作中コメント MS-14Fをベースにした新型MSを開発する。総合的な機体性能向上の他、機体背部にウインチ・ユニットを追加し戦術作戦機としての運用を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1400 資源 2750 資金(一機あたり) 1400 資源(一機あたり) 2750 移動 8 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 260 運動 37 物資 200 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 175 75 1-1 ウインチマシンガン 120 70 1-1 ビームサーベル 150 60 0-0 ウィンチナックル 65 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - ○ 寸評:魔改造ゲルググ。安上がりかつゲルググ・マリーネから改造もできる便利な機体。時期的にケンプファーと指揮官機用と地位を争う。ケンプファーと違い間接攻撃はできない分、継戦能力はこちらが上。逆に耐久・運動はこちらが負けるがシールドで生存力はドッコイ。ケンプファーが苦手な山もこちらはお得意。二機とも優秀なので好みと状況に合わせて使用するといい。初期技術が機体の必要技術を超えている勢力でも何故か未開発で、1ターン目に提案される。ケンプファーが最新の指揮官機という状況のアクシズ(一応ガザC/Hがある)では十分に使えるし、それ以外の勢力でも開発→破棄すれば資源稼ぎになる。 うんちく等:「シュトゥッツァー」シリーズは、一年戦争を生き延びたジオン残党が残存するMSをジャンクパーツで改造した機体。旧式機だがパイロットの技量と連携でヘイズルを大破させた。劇中ではザク2、リックドム、ゲルググ、リック・ディアスの4機種が登場したが、今作にザクとリック・ディアスのシュトゥッツァーは登場しない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 地上適性バッチリ、移動8、そこそこの火力でコストパフォーマンス良し。と性能だけ見れば量産したいところだが登場時期に泣かされる。撹乱膜使用で宇宙でも長く使えるケンプファーに比べ、一年戦争レベルの耐久は頼りない。改造先も無いためピンポイントでの使用が求められる。 -- 名無しさん (2010-09-28 23 53 35) ジオン第一部だとジャブローに追い込んだ後のランク上げで重宝する機体だったりする -- 名無しさん (2010-10-30 04 06 01) アクシズ編の序盤~中盤で有用な指揮官機。第二射撃のマシンガンが実弾なので、撹乱膜戦法にもそれなりに対応できる。機数の減ったゲルググMha -- 名無しさん (2013-03-20 04 06 55) これに改造していくと良い。地形適性が優秀なので地球降下作戦でも、二線級ながら通用する。バウなどの高級機を回せない中堅パイロットを乗せてスタック中列~後列で戦わせよう -- 名無しさん (2013-03-20 04 12 30) 紙装甲で、運動も低いため、開発の1機で十分。使いづらい。 -- 名無しさん (2014-07-02 23 20 44) 水中に入れない時点でキャスバルガンダムに負けている -- 名無しさん (2014-07-05 22 36 33) アクシズと新生ジオンで有用。それ以外は他に候補があるから無理に使う必要はない、といったところ。どっちにしろこの時期の指揮官機は過信できないので、エース乗せて無双しようとすると↑↑みたいな感想になる -- 名無しさん (2014-07-06 02 14 48) またキャスバルガ専用ガンダムのところにもあるとおり、射撃能力、地形適性、コスト、限界で勝り、運動、耐久で劣る。地上指揮官機としての使い勝手はこちらの方がいいが、死にやすいということ。また向こうは水中にもぐれるがこちらはもぐれない。と言っても、向こうも水中から空中に攻撃できないが… -- 名無しさん (2014-07-06 02 19 15) もっと早く作れたらデラーズ編で指揮官機にしていた。非常に微妙な時期に出来る機体で哀しい -- 名無しさん (2014-07-29 22 06 34) ジオン1部で生殺しやグリプス期以降の勢力の場合、型落ち気味になるが1年戦争時期のIFジオン勢力やデラーズでは優秀な指揮官機。ケンプは実弾で撹乱幕相性の関係で宇宙向きだから本機は地上運用の方が良い。スタック相性がいいのはDザクやドワッジ。あとケンプとの比較で欠点としてサーベルで威力45(副格闘発動で勝るが)命中率で25も劣るので対パイロット付エース機には格闘が当たりにくいかもしれない。 -- 名無しさん (2016-06-21 02 04 13) 連戦が出来ない紙装甲。余ったものを改造するなら分かるが、わざわざ生産する必要なし。 -- 名無しさん (2017-06-26 07 34 02) 改造でも微妙な機体。プロトガンダムにも劣るので、資源にする方が良いかも。 -- 名無しさん (2018-06-30 05 31 07) ジオン系勢力ではバウが出るまではこれかケンプファーのお世話にならざるを得ない。使えないと言われがちだが、同レベル帯連邦系のGPシリーズやアレックスと比べてみると射撃火力ではGP01に勝ち、同時期最強火力のステイメンには流石に負ける。格闘も同時期上位で十分戦え、高級機であるGPシリーズとの性能差は耐久力70程度と運動性50 37となる。そして本機は地形適性で明確に勝り、コストも資金が半額以下、資源も6割程度と総合性能では決して引けを取らない。要するにこの時期のエース機は連邦ジオン問わずに不遇なのである・・・ -- 名無しさん (2018-07-20 19 15 36) ただただ弱い -- 名無しさん (2018-10-01 22 48 46) 単機編成=最前列という頭で使うと厳しい。状況みて隊列を入れ替える使い方ができれば相応に活躍する -- 名無しさん (2018-10-02 05 18 43) 本国では2部までにアレックスやG-3が作れることが多く、序盤にプロトガンダムのプラン強奪も起こりやすいため(母数の関係)、地上の輸送機をケチらなければ使用機会は少ない。開発した場合、試作機は大規模戦の指揮官予備機かガンダムタイプからあぶれた3流パイロットに回すことになる。そもそも、ケンプファーとの棲み分けが宇宙向きか地上向きかで、ドムキャの居る地上向きってのが不遇。 -- 名無しさん (2018-10-06 22 48 26) アクシズ編では時代遅れな兵器。運動性は高いが耐久力も武器も、グリプス戦役の高性能機には追いつかない。 -- NAKA (2018-10-11 13 05 44) 一応、ドムキャ縛りのデラーズ編でいびつな投資(開幕からずっとMSに大投資)をすれば終盤には間に合った。敵はジム改クラスでガトーとシーマも居るのでこいつを活躍させたい人は試してみてはどうだろう。 -- 名無しさん (2019-05-24 01 28 52) 戦闘力が本当にヘイズルと同等なのが面白い。移動適性ならこちらが勝っている・・・が、活躍できる機会を意図的に作ってやらないとまず出番はない。 -- 名無しさん (2020-07-10 19 18 30) キャスバル編なら…と思ったが、完全にガンダムの下位互換だからなぁ… -- 名無しさん (2020-07-10 22 34 49) わざわざ使う必要はない機体。時期が早ければいいのだがいかんせん、この機体が出る頃には他にもいい機体がある。プレースタイル次第で使える場面あるかも。ゲルググ縛りとか。 -- 名無しさん (2020-10-08 22 34 58) スタック後方から撃つのはケンプやFsでも誰でもできる。そこから選択するのは例えば実弾のみかとか盾の有無とかになるだろう。試作機だけでも戦力ならば使い方を考えて行きたい。ライノサラスみたいな産廃では無いから。 -- 名無しさん (2020-10-09 01 18 18) アクシズ編序盤で結構役に立ったので書きに来た。素で4マス動ける移動力が便利。主力ではなく2番手くらいで使ってやろう -- 名無しさん (2021-03-26 12 11 10) 新生ジオンで引きこもりプレイをするなら。アムロ加入辺りで攻勢に出ても地上の敵部隊は難易度hellでも良くてジムカス、ズゴックE、ディザートザク、といった手合いなのでホワイトベース隊の面々を筆頭にエース部隊を組むとゴリゴリ殲滅できる。 -- 名無しさん (2021-05-03 13 11 19) せめて耐久が300あればな。 -- 名無しさん (2021-05-07 12 28 37) 新生ジオンなら使い道はなくもない。これが開発される頃には体勢は決していることが多いけど。 -- 名無しさん (2021-06-06 19 39 07) 遅い!遅すぎるぞ!MS12でもいいだろ -- 名無しさん (2021-12-05 00 30 44) ゲリラ戦的な戦いなら活躍できるのだろうが、野望シリーズは大規模な正規戦が続くので・・・ -- 名無しさん (2021-12-05 01 06 36) ↑↑12でこれとか今度はバランス無視も良いところだろ。ジオン本国ならともかくデラーズ辺りだとこれだけ作れば必勝レベルになるぞ -- 名無しさん (2021-12-05 12 04 34) いや無理だろ。デラーズの技術レベルはオール8なので仮にLV12で作れても中盤以降。対して連邦・ティターンズは共にLV11スタートだから最初からジム改ジムスナⅡはロールアウト済み。ティターンズに至ってはジムクゥエルが開発済み。これだけ作って必勝なんてとてもじゃないが言えない。てかこの時期のジオン系指揮官機は全て耐久不足だから無理して置く必要ない。 -- 名無しさん (2021-12-05 12 55 34) ジオン系のエース機と呼べるもので使い勝手の良い機体はバウまでほぼないから気付けばコレかケンプファーに長いこと乗ってる -- 名無しさん (2021-12-05 22 44 19) ハマーンアクシズではこれ以上の指揮官機はハンマやバウなどかなり先になる。生産してまで揃える必要はないが、初期配置の指揮官ゲルググMや数が減った量産型を都度改造していけば貧乏なアクシズの懐に優しい。 -- 名無しさん (2022-06-08 19 51 51) メインがビームなので攪乱膜との相性が悪い。結局ケンプとギャンを押しのけてまで使うか?となると…。 -- 名無しさん (2022-06-08 21 32 02) コイツはゲルググMから改造で作れるのが利点だから、アクシズみたいにZZ組が控えてるなら節約のために指揮官機はこれでいいかなって -- 名無しさん (2022-06-08 23 30 24) ゲルググとしては強いぞ。あくまでもゲルググとしては。ゲルググ自体が武装がビームの為にギャン、ケンプファーに負けてるけどな… -- 名無しさん (2022-06-09 08 10 59) サブのマシンガンがそこそこ優秀だからメインがビームってことよりも格闘の命中が低い方が撹乱幕要因としては致命的だろう。まあアクシズの指揮官機はハマーン用ガザCで良いと思う -- 名無しさん (2022-06-09 09 56 41) ↑まぁ単機編成機として後衛の3機編成の損耗を抑えられればなんとか…幸いアクシズは後に開発されるエース機が粒揃いだから、少しの辛抱だし。その未来のエース機に資源を残す為、また初期配置のゲルググMの進化先がほぼほぼ本機しかない関係上、機数が減ったゲルググMをこのシュトゥッツアーに改装しリックドムⅡ辺りの撹乱幕併用部隊の弾除けとして再就職、アクシズ序盤を節約して乗り切りたいところ -- 名無しの軍人 (2022-07-23 05 20 54) ネオジオン編でしか競合しないキャスバルガンダムと比較してる奴はなんなの?それはキャスバルガンダムの方で「ゲルググよりこっちの方がいい」って書きなよ -- 名無しさん (2022-10-05 14 54 03) ナギナタを捨ててサーベルになったが格闘はかなり強化されている。アクシズでティターンズ撃破後の地上侵攻で数をそろえるのに役立った。ガルスやガザDを量産してる余裕がなくて・・・ちなみにSFSに乗れないのでファットアンクルも結構な数作ったよ -- 名無しさん (2022-10-05 19 33 33) デラフリの初期技術がもうちょい高ければ使い道も出てきたんだがなぁ、ゲルググ開発済み位からやりたかったな -- 名無しさん (2022-10-06 12 12 53) 弱い。紙装甲で反撃でも普通にやられる。いらない子 -- 名無しさん (2022-11-04 01 21 31) 耐久はよっぽど性能差がつかない限り置場所や運用で補えるから良いとして、個人的に格闘の命中の低さが気になる。いくら粉の影響を受けないからといって艦砲に近いレベルの命中率はこの機体の使用をかなり躊躇させる -- 名無しさん (2022-11-04 02 39 47) 格闘の低さは実際に運用すると大して気にならない。耐久はこの時期のジオン単機編成は同じくらいなので気にしてたら何も使えない。競合機はケンプファーで地上適正の高いこいつか、射程2のケンプファーか、という比較になる -- 名無しさん (2022-11-05 01 16 27) ウインチマシンガンはサブながら結構威力があり、なおかつ速射系としては破格の命中率。 -- 名無しさん (2023-04-10 23 13 23) ↑逆にサーベルの命中率は異常に低い。ナックルでカバーのつもりだろうが、たとえば同じ格闘2つのノイエやガルスは2つとも命中率よい。不遇なサーベル。 -- 名無しさん (2023-04-10 23 21 36) ↑ 数値バランスを見ると一個ずつズレてライフル70マシンガン60サーベル85ナックル75が正しいんじゃないかって気はする。マリーネ指揮官が70-60-80-80だし。 -- 名無しさん (2023-04-11 19 41 46) 盾の有無を割り引いてもガザCハマーン専用のほうが強いのでアクシズでは使わないかな。ゲルググMはそのまま使い潰して量産型は陣取り用のリゲルグ完成まで温存。 -- 名無しさん (2023-04-11 20 56 21) 改造費用は高くないから機数減ったら改造安定だと思う -- 名無しさん (2023-04-11 22 22 42) 連邦系にも言えるが、これくらいの技術レベルを生かせる勢力が存在しないんだよね。 -- 名無しさん (2023-04-12 08 19 17) ケンプファーとパイロット用機体の座を争える機体では有るんだが…ビームライフルが主兵装なんで今一なんだよな〜。 -- 名無しさん (2023-04-14 11 41 20) 名前 コメント
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ガルスJ(グレミー軍仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 386 AMX-101 図鑑:ガルスJ(グレミー軍仕様)生産:ガルスJ兵器:ガルスJ アクシズ製新型格闘MSの開発 3000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 19 19 - - - - 開発前作中コメント 格闘性能に秀でた新型MSの開発を行う。左腕部に火器を内臓した格闘用の特殊装備を搭載し、様々な局面に対応可能な機体を開発する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 2400 資源 5700 資金(一機あたり) 800 資源(一機あたり) 1900 移動 7 索敵 C 消費 15 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 - 耐久 250 運動 38 物資 220 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ガルスJ(グレミー軍仕様/ベースジャバー搭乗))100/430 特殊能力: なし 生産可能勢力: アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 エネルギーガン 130 70 1-1 フィンガーミサイルランチャー 70 60 1-1 ビームサーベル 225 85 0-0 ミサイル 60 60 1-1 アームパンチ 100 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - - ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 主力量産機。量産型バウを開発せず、こいつとズサブースターだけでいける。射撃はズサブ、既存のガゾウムとバウ等他のMSで補う -- 名無しさん (2020-03-22 19 35 37) そういやグレミー軍仕様の機体はアクシズやエゥーゴで奪取できるんだろうか? -- 名無しさん (2020-08-17 15 33 12) 別機体扱いだから奪取出来る。運が良ければ元と灰色の二つ揃えることも可能 -- 名無しさん (2020-08-17 20 46 02) 名前 コメント
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出現機体(通常) 出現機体(もどき) 出現機体(PG) 1戦目 ガンダム、ジムカスタム ジムⅡ ガンダム 2戦目 ガンダムMk2(ティターンズ)、百式 ガンダムMk2(ティターンズ) 3戦目 Zガンダム、キュベレイ Zガンダム 4戦目 ガンダムMk2(エゥーゴ)、Zガンダム 未確認機体 出現MAP 取巻き Zガンダム、キュベレイ 3戦目後 Zガンダム、キュベレイ
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サイコガンダム サイコガンダム(MA形態) サイコガンダムMK-Ⅱ サイコガンダムMK-Ⅱ(MA形態) サラミス サラミス(後期生産型) サラミス改 Gアーマー Gスカイ Gファイター Gブル G-3ガンダム Gディフェンサー Gフォートレス ジェガン ジェガン/ベースジャバー搭乗 ジ・O ジ・O/ベースジャバー搭乗 ジム ジム指揮官機 ジム寒冷地仕様 ジム改 ジム・カスタム ジムキャノン ジム・キャノンⅡ ジムクゥエル ジムクゥエル/ベースジャバー搭乗 ジム・コマンド(宇宙戦仕様) ジム・コマンド(地上戦仕様) ジム・ストライカー ジムスナイパーカスタム ジムスナイパーⅡ ジムライトアーマー ジムⅡ(連邦) ジムⅡ(ティターンズ) ジムⅡ(連邦)/ドダイ改搭乗 ジムⅡ(ティターンズ)/ベースジャバー搭乗 ジムⅢ(武装A) ジムⅢ(武装B) ジムⅢ(武装A)/ドダイ改搭乗 ジムⅢ(武装B)/ドダイ改搭乗 シュツルム・ディアス シュツルム・ディアス/ベースジャバー搭乗 ジュピトリス 水中型ガンダム セイバーフィッシュ Zガンダム Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備) 先行量産型ボール
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武装解説についてはフルアーマーZZガンダム、強化型ZZガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に BR→(≫)特射 121(159) 132(175) あまりダメージは伸びない BR≫NNN 168 185 近距離の基本。↓推奨 BR≫横N( BR) 170(188) 185(194) N格闘始動 NN NNN 204 220 基本コンボ。↓推奨 NN 横N( BR) 211(218) 218(232) 横格闘始動 横(1hit) 横N( BR) 187(211) 195(219) 覚醒時は非強制ダウン 横(1hit) 横(2hit)→特N( BR) 204(216) 213(225) 横(2hit) 横(2hit)→特N( BR) 223(231) 232(240) 横(2hit)→特N NNN 229 242 横(2hit)→特N 横N 232 243(251) 横(2hit)→特N≫BD格( BR) 229(241) 238(250) 後格闘始動 後 横N 179 211 後 横(2hit)→BR 197 206 覚醒中限定 BR≫BD格≫BD格≫BD格 --- 230 NN≫BD格≫BD格≫BD格 --- 260 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 --- 290 カット耐性が高く、高威力 横(1hit) 横(2hit) 覚醒技 --- 286 横(1hit) 特→射(投げ) 覚醒技 --- 321 横(2hit) 覚醒技 --- 308 横(2hit)≫BD格 覚醒技 --- 317 BD格 覚醒技 --- 334 BD格≫BD格 覚醒技 --- 352 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはフルアーマーZZガンダム、強化型ZZガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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サイコガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 106 MRX-009 図鑑:サイコガンダム生産:サイコガンダム兵器:サイコガンダム NT用巨大MSの開発 8000 出典:機動戦士Zガンダム Height 40.0m Weight 388.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 15 21 18 17 - ムラサメ研究所の設立 ムラサメ研究所から提案された巨大可変MSの開発を行う。 RX-78をベースに、MSN-02の設計を取り入れることで高性能の獲得を図る。 開発期間 10 生産期間 3 資金 10000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 80 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 750 運動 25 物資 400 武装 × シールド ○ スタック × 改造先: 運動性強化(サイコガンダムMK-Ⅱ)7500/14000 特殊能力: 変形可能(サイコガンダム(MA形態)) Iフィールド装備 サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍 正統ジオン軍 ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 480 50 1-3 メガビームホウ 150 70 1-2 カクトウ 240 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ △ △ △ ○ 寸評: サイコミュ搭載機で、Iフィールドと高い火力を持ち、尚且つ宇宙でも地上でも運用できる大型可変MS。やたらと敵が狙ってくるので、実弾兵器持ちに囲まれるとあっさり落ちるのはもう伝統。地上で運用する際はMA形態にすると生存率が増し、また水にも攻撃ができ便利。さらに消費もMS形態の80から40に半減するので使わない手はない。相手がビーム攻撃のMSなら格闘も受けず一方的に攻撃できる。
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νガンダム コスト:560 耐久力:680 BD速度、持続こそ並だが、射撃戦においては連ザ2の和田以上。 さらに格闘も標準以上で、近づいてきた敵を迎撃可能 0落ち覚悟で相方を超(高)コス0にして敵を圧倒するもよし、 相方を低コスにして突っ込んでもらい強烈な援護射撃シャワーを浴びせるもよしの厨機体 【メイン射撃】ビームライフル 弾数8 威力105 普通のBR。ただし銃口補正、追尾性能がやや悪い。 弾数は多く、リロードも早いので牽制にばらまこう 【サブ射撃】フィンファンネル 弾数12 威力60(3発で強制ダウン) フィンファンネルを1発ずつ周囲に展開。レバー入れ入力でターゲットに飛んでいく。 長押しで6基のフィンファンネルを一斉射出。 ロックオン距離が長く、威力は伝説、さいたま、和田以上、なおかつ追尾性能も高いまさに厨武装。 射出時の隙がでかいので、近距離では使わないように。 【特殊射撃】ハイパーバズーカ/展開フィンファンネル発射 弾数4 威力120(ハイパーバズーカ) 通常時は一撃強制ダウンのバズーカを発射。硬直が短いため、BRでダウン追撃可。 フィンファンネル周囲展開時はフィンファンネル一斉射撃。 威力、弾数は通常フィンファンネルに準ずる。 【N格闘】ビームサーベル ビームサーベルで袈裟斬り二段。隙は少ないがカットされやすい。 【前格闘】サザビー殺し 蹴り一段。敵を吹っ飛ばす片追い誘発技。 終了後の隙がでかいが、よく動くため、カットされずらい。 【横格闘】アクシズ張り付け ビームサーベルで斬りつけた後、敵を張り手で吹っ飛ばす。 後ろが建物だと自機、敵機ともに3秒硬直。カットされやすいので、味方がタイマンで有利な時に使おう。 【BD格闘】ダミー→通り魔斬り 敵の射撃誘導が大幅に落ちるダミーバルーン射出後、自由のBD格闘と同じように斬って通り過ぎる。 発生は遅いが、ダミーバルーンのおかげで迎撃されづらい。 判定激弱なので格闘迎撃されない場面で使おう。 なお、ダミーバルーン射出があるため、スピード覚醒自由みたいなBD格闘連発は不可。 【特殊格闘】フィンファンネルバリア 前方にフィンファンネルを展開してビーム兵器を防ぐ。 展開中は立ち止まるうえ、格闘、実弾には無防備なので注意。
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機動武闘伝GガンダムMobile Fighter G Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全49話 メディア展開 コミックス小説ゲーム VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 ネオジャパンネオアメリカネオチャイナネオホンコンネオドイツネオスウェーデン VS.シリーズ登場人物 ドモン・カッシュ東方不敗マスター・アジアシュバルツ・ブルーダーチボデー・クロケットサイ・サイシーレイン・ミカムラアレンビー・ビアズリー VSシリーズ登場機体 ゴッドガンダムシャイニングガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲルノーベルガンダムデビルガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムローズライジングガンダムクーロンガンダムマンダラガンダムガンダムヘブンズソードネーデルガンダムマーメイドガンダム風雲再起デスアーミーデスビーストデスバット VS.シリーズ使用BGM FLYING IN THE SKYTRUST YOU FOREVER我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて VS.シリーズ関連ステージ ランタオ島特設リングギアナ高地 Gクロスオーバー 超級覇王電影弾 【あらすじ】 地球の環境汚染問題を解決する為、各国家は宇宙にコロニーを築きそこに移住、建設開始の年を未来世紀(F.C.(FutureCentury))と改め新しい時代のスタートとした。 しかし結局国家間の武力衝突の危険は無くならず地球カオス戦争へと発展、その後もコロニー国家同士の緊張が高まりつつあった中、1人の学者の提言により全面戦争発生を防ぐ為の代理戦争としてガンダムファイト(下記詳細)を実施する事になる。 尚、地球人類全てがコロニーに移住出来た訳では無く、基本コロニー国家居住者達は富裕層、地球居住者は貧困層であり、更にガンダムファイトによって結局地球環境が破壊される為、コロニーと地球との経済格差の問題も発生していた。 そんな背景の中、F.C.60年、コロニー国家の覇権をかけてガンダムファイト第13回大会が開催され、主人公ドモン・カッシュもネオジャパン代表として地球をリングに他の選手たちと闘う。 しかし彼の真の目的は祖国であるネオジャパンを裏切り、デビルガンダム(=アルティメットガンダム)を奪って失跡した兄キョウジ・カッシュを探して倒す事と、ガンダムファイト優勝と引き換えに無実の罪で永久冷凍刑に処された父ライゾウ・カッシュを助け出す事であった。 【作品解説】 俗に言う「平成3部作」の第1作目であり、ガンダム生誕15周年記念作品でもある。 制作当時は富野監督に火星を舞台としたガンダム作品をオファーしていたがそれを拒否。 当時格闘物のゲームやアニメが流行っていた為、「格闘物のガンダム」をバンダイが依頼して来たがそれも拒否。 「スタッフの勧誘までならする」という事でスタッフを集めた後ガンダムの制作現場から降板した。 今川監督を選んだ理由は「ガンダムをぶち壊すなら彼しかいない」との事。 TVシリーズにおける「ガンダムVS.ガンダム」の元祖(OVAも含めれば「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」が最初)であり、「ガンダム」という存在をフラッグシップ機としていない(一応は「各国のフラッグシップ機」ではあるのだが)初の作品でもある。 またメインキャラ毎にそれぞれ特徴のある専用ガンダムが与えられる流れも本作からである。 そして本作のみの特徴として、ガンダム同士が戦争では無くプロレスさながらに戦う(通称 ロボットプロレス)という点が挙げられる(富野監督からも「プロレス以外やっちゃ駄目」と念押しされたとの事)。ロボットプロレスとは、ガンダムシリーズが制作される前から何の意味も無くロボット同士が戦うアニメ作品の蔑称として扱われていた。 これは言わば「リアルロボットをリアルロボットの『まま』スーパーロボットとして扱う」というものであり、製作者が失敗した等の結果論的なものを除けば、これはあらゆるロボットアニメにおいて本作のみの特徴であると言えよう。 低年齢層のファンを新たに取り込み、ガンダムという名を冠した作品としては新たな(というより新し過ぎる)境地を開いた作品だが、ガンダムがリアルロボット系の雛形である事を重視するファンからは「これはガンダムでは無い」と言われ、戦争の泥臭さや重厚さを好む宇宙世紀シリーズファンからは「荒唐無稽にも程がある」と言われる等批判的な意見も多い。 また展開が異常に早い時も多く、突っ込み所(ミスの指摘などの意味では無い)の多い作品でもある。 更にこの機体の様な「異質な」デザインの機体が多い事も批判を集める要因の1つであると言えるし、魅力であるとも言える。 だがこの作品の成功がガンダムというメディアの息を吹き返らせ、後に多くのアナザーガンダムが生まれる下地になったという事も忘れてはならない。 ちなみにマスター・アジアやシュバルツ・ブルーダー等、キャラクター面においては宇宙世紀シリーズファンからの人気も高い(事実この作品は、主人公が宿敵である兄を探し各地を放浪するロードムービー風の序盤の時点では今一つ人気が無かったが、マスター・アジアが登場し主要登場人物が出揃った新宿編頃から熱血バトル作品として人気が出始めた)。 尚、この作品はストーリーおよび主人公の経歴がガンダム史上トップクラスに重いのだが、重い部分は作風と突っ込み所の多さでかなり隠されている(こちらも参照されたし)。 また、設定や随所に織り込まれた配慮の細かさもガンダム史上トップクラスであり、それを意識的に理解する事を考えるなら非常に大人向けな作品でもある(*1)。 作風や突っ込み所等に惑わされずに見る事で新たな楽しみ方が出来るはずなので、是非とも多角的な視線で試してみて欲しい。 ちなみにこの作品は、数々の香港映画やSF映画(*2)をモチーフにしたものが多い。 例えばマスターのマスタークロスは香港映画『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・チャイナ』で実際に布を武器として使う「ラン提督」が元だったり、アレンビーの名前は『新スタートレック』の「アレンビー少尉」から取られている。 余談だがデビルガンダムとの最終決戦において、宇宙世紀シリーズよりガンダム、ガンキャノン、ガンダム試作1号機、ガンダム試作3号機、Zガンダム、ZZガンダム、ガンダムF91、V2ガンダムが。そして後番であるガンダムWからウイングガンダムがゲストとして、さらに富野監督が手掛けた作品「ザンボット3」や「ダイターン3」までも戦闘に参加している。 その最中試作機シリーズのみデビルガンダムヘッドに噛み砕かれて秒殺されており、当事視聴者の間で笑いの種となった。 またウイングガンダムも後のカットと色指定こそ違うが流れ弾に当たって撃墜されている。 ちなみにこの作品は(ガンダム作品としては)予告とサブタイトルのネタバレが凄まじい事でも有名。 視聴者が簡単に予測出来る事ならまだしも、黙っておけば視聴者の度肝を抜けるはずの内容まで盛大にネタバレしてしまっている(特に事実上の最終回と名高い45話と、それと同じ位壮絶な44話のサブタイのネタバレによる勿体無さは凄まじい)。 漫画版はボンボンにて放映と同時進行の連載だったときた洸一版のほか、ガンダムエースで連載されていた島本和彦氏による「超級!機動武闘伝Gガンダム」がある。島本氏はGガンのキャラクターデザインに関わっており、島本版はぶっちゃけ違和感ゼロである。 日本では賛否両論の「G」だが、アメリカでは911テロの影響で放送中止となった「W」の代役を務める。「G」は勧善懲悪等のアメリカ人好みの要素があった為、アメリカでは大いに受け入れられた。 この人気からアメリカでは本作のアクションフィギュア(日本での「MS in ACTION!シリーズ」)がマイナー機体に至るまで数多く発売された。 ガンダムファイトについて 他のガンダム作品とは一線を画す本作であるが、その大きな根源となっているものがこのガンダムファイトである。 コロニー国家同士の全面戦争を回避する為デューサー教授によって提唱された概念であり、地球をリングとして各コロニー国家は機動兵器「ガンダム」で武道大会をするという、全面戦争に代わる新たな変革及び統治システムとして考案された代理戦争であり、参加資格は全てのコロニー国家が持っている。 F.C.8年から第1回大会が始まって以降4年に1度開催され(第12回大会時のみコロニー国家の緊張が高まった為4年間延長された)、各国の代表選手(ガンダムファイター)達はその間地球に降り、サバイバルイレブンという11ヶ月に渡る予選を戦い抜く事で本選の参加資格を得る事が出来る(失格条件を満たさなければ良い為、予選期間中隠れ続けていても良い)。 その本選での優勝者が所属するコロニーは次回大会まで各コロニーを統治する権限が与えられ、次回大会の本選主催国となり、更に優勝者には「ガンダム・ザ・ガンダム」の栄誉が与えられる。 原作開始時点では第13回大会。前大会優勝者はネオホンコン所属の東方不敗マスター・アジアとクーロンガンダム。また基本的にはスポーツ的存在なのでルールがある。 ガンダムファイトにおけるルールは「ガンダムファイト国際条約」と呼ばれ、以下の全7箇条が定められている。 各ファイター達も当然ながら規則として把握している。 頭部を破壊されたものは失格となる(補足:たとえ対戦の後修理しても参加することはできない。) 相手のコクピットを攻撃してはならない(補足:試合中の過失によるガンダムファイターの殺傷は認められる) 破壊されたのが頭部以外であれば、何度でも修復し決勝リーグを目指すことが出来る(補足:要するに頭部を壊されなければ、機体損傷を起こしても問題ない) ガンダムファイターは己のガンダムを守り抜かなくてはならない(補足:何があっても自己責任となるが、奪われた瞬間に失格という訳では無い) 1対1の闘いが原則である(捕捉:大会開催国で指定した場合のみタッグマッチも可能) 国家の代表であるガンダムファイターは、その威信と名誉を汚してはならない(補足:ファイトを放棄すると国家反逆罪として追われる事になる。無論死刑か終身刑は免れないと思われる。現に、ネオメキシコのファイターが国家反逆罪に追われることになった) 地球がリングだ!(補足:ガンダムファイトによって地球上の建築物を破壊しても罪に問われない。その為地球居住者には嫌悪されている。東方不敗が悲観する原因になっている。ネオアメリカではチボデー・クロケットを逆に英雄扱いされている) また機体自体にもルールがあり、モビルトレースシステムとホロコックピットは標準装備とする様義務付けられている。 ちなみに大会開催国は逸脱しない範囲でならルールの追加・変更を行える模様。 例えば13回大会では前の機体のデータを移植しているという前提で1回に限り別機体に乗り換える事が可能であったり(ゴッドガンダムとマスターガンダムがそれに当たる)、本戦では勝利の為にコクピットを狙う事も可能とされている。 ちなみに戦争が目的ではないので重武装の機体は参加出来ない。 参加コロニー国家の機体登録番号は「本機がエントリーしている大会、本機所属国家の前回の成績、本機の所属国家」で登録がされている。 例えばマスターガンダムの「GF13-001NHⅡ」は「第13回大会参加(GF13)、前回優勝(001)、ネオホンコン所属(NH)の2機目(Ⅱ)」という意味である。 【VS.シリーズ登場勢力】 ネオジャパン サポートメンバーはミカムラ博士とその娘レイン、前回のファイターだったウルベ・イシカワ、高圧的だが根は善人のカラト委員長。そして最後に冷凍睡眠されていたドモンの父、ライゾウが登場する。 ちなみにコロニーの形が日本列島そのまんまである。 ネオアメリカ サポートメンバーはチボデーギャルズの4人。 未来世紀でも軍事力は最強なのか、作中最強兵器の自由の女神砲をデビルガンダムにぶっ放してる。 ネオチャイナ サポートメンバーは少林寺再興を目指す恵雲と瑞山。 他の国とは違い珍しく国のトップが登場しており、現実の中国と違い優しく理解力のある代表でサイ・サイシーの戦いを見て感動し、少林寺の再興を確約している(なのでサイ・サイシーの目的は達成されている)。 ネオホンコン ウォン・ユンファ首相が治め、前回優勝しているので第13回ガンダムファイトを取り仕切っている。首相がデビルガンダムを利用した世界支配を目論んでいるため国に罪はないが悪の国家という印象が強い。 ネオドイツ サポートメンバーはドモンと仲違いした覆面レイン位で、他のドイツメンバーは一切登場しない。シュバルツは普段どのように整備していたのだろうか…。 ネオスウェーデン アレンビーを幼少期から軍事施設でファイターとして育てており、バーサーカーシステムというファイターに負担の大きいシステムも取りいれ、国としてはかなり無茶をしている。 余談だがこの10年後に別の作品で同じ北欧の国が似たような事をやっている。 【VS.シリーズ使用BGM】 FLYING IN THE SKY 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌手は鵜島仁文。鵜島氏は作曲家としても活動しており、他にもガンダムの曲をいくつか担当しているので興味のある方は別のサイトで調べる事をお勧めする。 ガンガン、NEXTの頃はTVサイズ版を使用していたためイントロは無かったが、EXVS以降はフルバージョンを使用したためイントロが付くようになった。 TRUST YOU FOREVER 後期OP、歌手は前期と同じ鵜島仁文。 こちらも名曲だが戦闘BGMとしては前期の方が良いのか、VSシリーズでの採用率は前期に劣る。 我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く 劇中BGM、作曲は「OVERMANキングゲイナー」や「サクラ大戦」でお馴染みの田中公平。後半の処刑用BGM。 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 劇中BGM、こちらも作曲は田中公平。前半の処刑用BGM。 【VS.シリーズ関連ステージ】 ランタオ島 ネオホンコン領に位置する島。第13回ガンダムファイトの最終バトルロイヤルのリングとして使用された。香港に実際に存在する島であり、主にリゾート地として賑わっている。 NEXTのバトルステージの一つ。平地は少ないが、歩いて進める程度の起伏の段々畑の様な形になっている。やや暗め。背景にはあのデビルガンダムやガンダムヘッド、ビームロープなどがある。 EXVS.FBにおいては名前こそ同じだが、全く違うおもむきのステージとなった。その造形はまさしく「リング」といった所。 特設リング NEXT PLUSで追加されたステージ。 ミッションモードのみの登場、海上に設営された特設リングで狭く平らで原作のGガンに近いステージ。 EXVSの家庭版でも同名のミッションモード限定ステージがある。 ギアナ高地 南アメリカ北部にある高地。ドモンはここで、東方不敗と共に10年間修業をしていた。 EXVSでのステージのひとつ。こちらの背景にも、デビルガンダムやガンダムヘッドが登場している。 EXVS2以降では3Dモデルチェンジに伴い削除されるが、Gレコのステージとして登場している。 【Gクロスオーバー】 超級覇王電影弾 GガンのGCO。原作でお馴染みの体が渦巻いた顔付き師匠が突っ込んでくる通過系のGクロスオーバー。通過後に爆発がある分ラフレシアやコロニーレーザーよりは優秀…なはず。少なくとも見た目のインパクトはGCOで一番あるはず、発動時は師匠もちょっと喋る。 EXVS以降はシャイニングのアシストや、ゴッドやマスターの通常技になる。また何よりもマスターの覚醒技になっており、ドモンと竜巻を起こしたことにより見た目のインパクトは大幅にアップした。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 その名は東方不敗!マスターアジア見参!(ノーマルコースAルートSTAGE3)…原作12話サブタイトル 東方は赤く燃えている(ノーマルコースCルートSTAGE8EX)…ドモン、東方不敗の台詞から ガンダムファイト・レディーゴー!(ハードコースAルートSTAGE6/トライアルミッション)…原作での多数のキャラの台詞から。ファイト開始の合図 G.G.G.(ハードコースBルートSTAGE6)…ゴッドガンダム(「G」ガンダム)が3機登場する事からだと思われる 二人だけのシャッフル同盟(トライアルミッション)…ドモンとサイ・サイシーと戦うミッション。当時のEXVSではチボデーやジョルジュ、アルゴは参戦していなかったため。 デビルガンダム軍団(トライアルミッション)…デビルガンダムを中心とし、四天王とデスアーミー、DG細胞に感染された人々で構成される軍勢。 100人組み手!(トライアルミッション)…100体のデスアーミーを撃破するミッション。 マスター・アジア、暁に死す(トライアルミッション)…第45話サブタイトルの一部。 死闘!マスターガンダム(トライアルミッション)…ギアナ高地でマスターガンダムと戦うミッション